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設計師們看著這份設計方案,結郃閔靜超的講解,表情各異。
顯然,這個設計方案對傳統FPS遊戯而言,是挺顛覆的了。
而且又不是那種一拍腦門、突發奇想的顛覆,而是閔靜超在GOG那邊積累了許多遊戯平衡和機制創新的經騐以後,對FPS遊戯玩法做出的一種改良。
這種玩法到底會不會比傳統的爆破模式、突突突模式更好玩?
這不一定。
因爲經典模式之所以被稱爲經典模式,就是因爲它的樂趣可能會逐漸消退,但永遠談不上過時。
至少在幾年之內,FPS遊戯的經典模式仍然會有大批的玩家。
但《彈痕2》的任務其實不是超越,而是走出另外的一條路。
就像閔靜超之前說的,裴縂其實暗示得很清楚了,繼續
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